

Visto hoy, “Historia del juguete” Sigue siendo tan fresco, divertido y sorprendente como en su día. que las películas posteriores de pixar haberse basado más o menos en su estética, su estructura argumental y sus personajes, demuestra cuán influyente y fundamental fue en muchos sentidos la primera película de la compañía. Y esto teniendo en cuenta que su proceso creativo ha perdido todo rastro de sofisticación tecnológica y ya es una reliquia del pasado, al igual que los primeros intentos con otras técnicas como el rotoscopio o el rotoscopio. detener el movimiento.
Como ejemplo: este video, que viene de esa época del rodaje, que rara vez se había visto hasta hace poco, y en el que Pete Docter, supervisor de animación de la película, utiliza la grabación de voz original para describir las técnicas rudimentarias utilizadas para dar vida a los personajes de la película. Tus explicaciones e imágenes muestran el camino. casi intuitivo que tenían que animar, y que quizás la imagen que mucha gente tiene de la animación por ordenador como algo completamente automatizado y sin intervención humana sea completamente errónea.
Hay que agregar que además de desempeñarse como animador de “Toy Story”, Docter también escribió la historia básica de casi todas las películas de Pixar, escribió los guiones de “Inside Out” y “Up”, y dirigió las mismas películas y “Monsters SA”. Eso significa que, además del conocimiento sobre el enfoque creativo en la parte técnica, también es un nombre clave en la parte más primitiva de la historia de la película, donde surgen las ideas, el diseño de los personajes y las tramas reales.
En el vídeo explica cómo utilizan el sonido para esbozar una serie de movimientos en papel, un proceso que evidentemente tiene mucho más en común con la animación tradicional que con la animación tradicional. sin programa. De ahí van a un Sustituto de Woody, un personaje que “se compone únicamente de formas geométricas” para ahorrar tiempo en cuestiones técnicas. En aquel entonces, era impensable animar en tiempo real con personajes terminados.
A partir de ahí mueve con extrema precisión el codo, la muñeca, los dedos… y finalmente, por separado, todas las animaciones faciales. Lo interesante es lo que añade después Docter, que muestra su interés no sólo por la parte técnica de este tipo de animación, sino también por sus giros creativos y expresivos: «Si puedes hacer que este modelo actúe, funcione y se comunique sin ninguna expresión facial, entonces has hecho un buen trabajo».
Es un ejemplo perfecto de por qué «Toy Story» Todavía funciona y apasionante: Porque no hay una exposición técnica en la que fue pionero y se convirtió en el primer largometraje de animación por ordenador, sino que hay un trabajo creativo tradicional que lo sustenta todo.
La representación que dio vida a los juguetes.
La clave de la animación de Toy Story es RenderMan, el software de renderizado 3D propiedad de Pixar, que Pixar ha estado desarrollando desde mediados de los años 1980. Además de utilizarlo en sus propias películas, la empresa también lo pone a disposición de terceros, como ocurrió en películas como «The Abyss» de 1989, cuando el software aún estaba en sus inicios. Tentáculos de agua, que le valió un Oscar a la película.) o “Terminator 2” en 1991 y sus efectos de metal líquido.
¿Qué hace RenderMan? Maneja temas como la iluminación y el volumen de manera realista, incluso en computadoras tan primitivas como las disponibles a principios de los años 1990. El éxito de “Toy Story” hizo que la herramienta fuera omnipresente en las producciones, desempeñando un papel histórico en el nacimiento de los efectos especiales por computadora en el cine. Incluso hoy en día, “Toy Story 4” se sigue creando con una versión actualizada de RenderMan, que por supuesto gestiona aspectos como las proyecciones de luces y sombras de forma mucho más realista que en la primera película.
El significado de RenderMan es importante para comprender los orígenes de la empresa, ya que Pixar se fundó como una división de Lucasfilm y eventualmente evolucionó hasta convertirse en una empresa de software que hacía cortometrajes para promover el poder de sus productos.
Luego protagonizó el cortometraje “juguetes de hojalata» – rodada con el software Menv, también de Pixar – la decisión del cofundador de la compañía Ed Catmull – núcleo original junto a John Lasseter y los guionistas Andrew Stanton y el mencionado Docter – que siempre tuvo la ambición de dar el salto al largometraje, fue realizar un especial de Navidad de media hora. En él, un muñeco de ventrílocuo formaba una pareja inusual con el muñeco de metal «Tin Toy».
A Tin Toy no le faltaba ambición (presentaba cosas que literalmente nunca antes habían existido en esta escala, como texturas de diferentes materiales como madera o tela, o sombras de diferentes intensidades), y parte de esa ambición debería trasladarse a Toy Story. Por ejemplo, Catmull -al igual que el resto de animadores- daría carácter a los títeres que aparecen escondidos bajo el sofá. Se trataba de un elefante que diseñó introduciendo manualmente curvas de Bézier como coordenadas en el lenguaje de programación.
El concepto primitivo del muñeco de metal y del ventrílocuo no tuvo éxito, pero Pixar finalmente llegó a un acuerdo con Disney. 26 millones de dolares para realizar tres largometrajes. Decidieron ampliar la historia de los juguetes que cobraron vida a partir del cortometraje, y una vez más podemos ver el deseo de Pixar de que la tecnología y los conceptos ingeniosos se unieran de la misma manera: como no podían permitirse animaciones visualmente sofisticadas y realistas con el software que estaban usando, animaron juguetes que intuitivamente tendrían gestos y comportamientos robóticos y rígidos cuando cobraran vida.
El muñeco del ventrílocuo se convirtió en Woody porque el entonces director general de Disney, Michael Eisner, tenía mal gusto por los títeres.
Pequeños errores de cálculo
El primer problema que enfrentó Pixar después de comenzar la producción en 1993 fue el equipo que consideraron necesario para completar la película. Calcularon ocho animadores y terminaron necesitando 33. También subestimaron la potencia informática necesaria: estimaron que con 53 procesadores podrían renderizar la película en 20 meses. Al final, necesitaron nada menos que 300, lo que sigue siendo una cantidad modesta en comparación con los 23.000 procesadores actuales que renderizan animaciones en tiempo real.
Esas vendas eran comprensibles porque como Carmell le dice a TIME«Nadie sabía lo que estábamos haciendo. No teníamos más experiencia en producción que cortometrajes y documentales. Todos éramos novatos». El falta de experiencia También generó cierta emoción: «Siempre me preguntaba: ‘¿Podemos hacer esto?’ Y dijeron: «No, pero intentémoslo», y trabajaron para lograrlo, y todo ese trabajo inspiraría nuevas ideas. Y luego dijeron: “Oh, ¿podemos hacer tal o cual cosa con todo esto?” Y surgieron ideas que nunca se nos habrían ocurrido a nosotros.
Aún así, sabían que la tecnología que sustentaba la película inevitablemente quedaría obsoleta, y cuando obtuvieron luz verde de Disney, decidieron revisar películas que seguían funcionando a pesar de que los efectos especiales estaban desactualizados, como «Blancanieves y los siete enanitos», «El mago de Oz» o la primera «Star Wars». En todos los casos, dice Stanton, se dieron cuenta de que cuando la historia era lo suficientemente convincente, el efecto duraba incluso cuando se había superado la tecnología.
Los guionistas de estos primeros borradores incluyeron a los principales escritores Joss Whedon y Joel Coen. Y entre las decisiones que tomaron estuvo la de Quitar números musicales para darle a la película un tono más adulto. Sin embargo, el conflicto con Disney fue inevitable: la productora consideró a Woody demasiado cínico y estuvo a punto de cancelar el desarrollo de la película. El propio Steve Jobs, principal accionista desde 1986, tuvo que financiar la película durante unos meses mientras Disney se planteaba volver a la producción para que el proyecto no fracasara.
Pero después de que finalmente se resolvió el conflicto entre Woody y Buzz, el proyecto siguió adelante, en gran parte debido al enorme éxito de Pesadilla antes de Navidad, la primera película animada en la que Disney colaboró con un estudio. externo. No han perdido la filosofía de preocuparse por las historias hasta el día de hoy y eso es lo que nos hizo recordar a Pixar por su revolucionaria tecnología, sí, pero sobre todo por sus increíbles tramas y los atrevidos puntos de partida de cada película.
El resultado es de todos conocido: premios Oscar y nominaciones para “Toy Story” al mejor guión, mejor banda sonora y mejor canción. La recaudación ascendió a 361 millones de dólares, superando con creces el presupuesto original de 30 millones de dólares, y quedó claro cuál es el secreto para darle alma real a los personajes de una película animada. Al final, el hecho de que se filmara con ayuda de computadoras resultó ser puramente circunstancial.
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